Когда в брифе появляется запрос на интерактив, в голове быстро возникает знакомый набор: квиз, дженга, мемори, колесо фортуны, лабиринт, игра на реакцию. Потом механику перекрашивают в фирменные цвета, добавляют логотип и считают адаптированной под бренд.
Иногда этого вполне достаточно. Но если задача стоит именно в разработке креативной механики, одного визуального оформления мало.
Полезнее сначала понять, почему исходная игра вообще работает: что в ней делает человек, откуда возьмётся мотивация и что меняется после каждого действия. После этого знакомую механику можно разобрать и собрать заново уже под конкретный проект.
Иногда этого вполне достаточно. Но если задача стоит именно в разработке креативной механики, одного визуального оформления мало.
Полезнее сначала понять, почему исходная игра вообще работает: что в ней делает человек, откуда возьмётся мотивация и что меняется после каждого действия. После этого знакомую механику можно разобрать и собрать заново уже под конкретный проект.
Начинать лучше не с игры, а с действия
Участник мероприятия не видит креативную концепцию, техническое задание и десятки слайдов, которые предшествовали производству. Перед ним конкретный объект, и ему нужно быстро понять, что с ним делать.
Найти совпадение, вытащить элемент, построить конструкцию, провести предмет через лабиринт, ответить на вопрос, угадать персонажа, собрать изображение, выбрать детали, договориться с другим игроком.
Такие действия и становятся основой механики.
Один и тот же запрос можно решить совершенно по-разному. Например, нужно познакомить гостей с продуктами компании. Квиз проверит знания. Мемори заставит рассматривать и запоминать изображения. Игра на сопоставление поможет связать продукт с его функцией. Поисковая механика превратит знакомство с продуктами в исследование пространства.
Поэтому сначала полезно спросить: что должен сделать участник? И уже потом решать, какая игровая форма для этого подойдёт.
Найти совпадение, вытащить элемент, построить конструкцию, провести предмет через лабиринт, ответить на вопрос, угадать персонажа, собрать изображение, выбрать детали, договориться с другим игроком.
Такие действия и становятся основой механики.
Один и тот же запрос можно решить совершенно по-разному. Например, нужно познакомить гостей с продуктами компании. Квиз проверит знания. Мемори заставит рассматривать и запоминать изображения. Игра на сопоставление поможет связать продукт с его функцией. Поисковая механика превратит знакомство с продуктами в исследование пространства.
Поэтому сначала полезно спросить: что должен сделать участник? И уже потом решать, какая игровая форма для этого подойдёт.
Разбирать референсы на детали
Референсы удобны, пока не превращаются в готовые ответы.
Увидеть красивую брендированную дженгу и сделать такую же для другого проекта проще всего. Гораздо полезнее посмотреть на неё как на набор игровых принципов.
В дженге работают риск и баланс. Чем дальше продвигается игра, тем нестабильнее становится конструкция и тем выше цена следующего действия.
В мемори работают память и поиск пары.
В Dobble — визуальный поиск и скорость реакции.
Лабиринт строится на точности движений.
Балансир заставляет учитывать положение уже размещённых элементов перед каждым следующим ходом.
«Угадай героя» работает через последовательное исключение вариантов.
Конструктор даёт сборку и множество комбинаций из ограниченного набора элементов.
После такого разбора исходный формат перестаёт быть единственно возможным. Поиск совпадений необязательно делать карточками. Он может происходить на большой стене, среди физических объектов или по всей площадке. Баланс можно превратить в командную игру. Сборка паззла может завершаться фигуркой, арт-объектом или работающим QR-кодом.
Полезнее собирать библиотеку игровых принципов, а не библиотеку готовых стендов.
Увидеть красивую брендированную дженгу и сделать такую же для другого проекта проще всего. Гораздо полезнее посмотреть на неё как на набор игровых принципов.
В дженге работают риск и баланс. Чем дальше продвигается игра, тем нестабильнее становится конструкция и тем выше цена следующего действия.
В мемори работают память и поиск пары.
В Dobble — визуальный поиск и скорость реакции.
Лабиринт строится на точности движений.
Балансир заставляет учитывать положение уже размещённых элементов перед каждым следующим ходом.
«Угадай героя» работает через последовательное исключение вариантов.
Конструктор даёт сборку и множество комбинаций из ограниченного набора элементов.
После такого разбора исходный формат перестаёт быть единственно возможным. Поиск совпадений необязательно делать карточками. Он может происходить на большой стене, среди физических объектов или по всей площадке. Баланс можно превратить в командную игру. Сборка паззла может завершаться фигуркой, арт-объектом или работающим QR-кодом.
Полезнее собирать библиотеку игровых принципов, а не библиотеку готовых стендов.
У каждого действия должен быть результат
Человек что-то сделал. Что изменилось?
Этот вопрос хорошо выявляет слабые механики.
Участник нашёл слово на стене. Что произошло после этого? Ответил на вопрос. Что дал правильный ответ? Поставил элемент в конструкцию. Почему теперь интересно сделать ещё один ход? Собрал несколько деталей. К чему они ведут?
Результат не обязательно должен быть призом. Он может менять состояние самой игры.
В крестиках-ноликах, объединённых с квизом, правильный ответ даёт возможность занять клетку. В балансире каждый новый элемент влияет на положение всей конструкции. Собранный QR-код открывает ссылку. Найденная подсказка позволяет перейти к следующему этапу маршрута.
Хорошая механика постоянно отвечает игроку на его действия. Сделал ход — получил понятное последствие — принял следующее решение.
Если эта цепочка обрывается и для её продолжения каждый раз нужен сотрудник, который объяснит, что теперь делать, механику стоит доработать.
Этот вопрос хорошо выявляет слабые механики.
Участник нашёл слово на стене. Что произошло после этого? Ответил на вопрос. Что дал правильный ответ? Поставил элемент в конструкцию. Почему теперь интересно сделать ещё один ход? Собрал несколько деталей. К чему они ведут?
Результат не обязательно должен быть призом. Он может менять состояние самой игры.
В крестиках-ноликах, объединённых с квизом, правильный ответ даёт возможность занять клетку. В балансире каждый новый элемент влияет на положение всей конструкции. Собранный QR-код открывает ссылку. Найденная подсказка позволяет перейти к следующему этапу маршрута.
Хорошая механика постоянно отвечает игроку на его действия. Сделал ход — получил понятное последствие — принял следующее решение.
Если эта цепочка обрывается и для её продолжения каждый раз нужен сотрудник, который объяснит, что теперь делать, механику стоит доработать.
Логотип — самый простой уровень брендирования
Знакомую игру можно перекрасить, поставить логотип и заменить стандартные изображения фирменными. Для некоторых задач этого достаточно.
Но бренд можно встроить в содержание, правила и сам результат игры.
В мемори вместо случайных картинок могут появиться продукты компании. В игре на поиск слов — понятия, связанные с темой события. В «Угадай героя» — сотрудники, профессии или персонажи кампании.
Следующий уровень находится в правилах. Если одна из идей проекта связана с сотрудничеством, можно создать задачу, которую сложно выполнить в одиночку. Если участникам нужно показать ценность выбора, игра может иметь несколько способов прохождения. Если компания работает со сложной системой взаимосвязей, поиск этих связей можно превратить в игровое действие.
Ещё глубже бренд встраивается в конечный результат. Человек собирает объект, создаёт собственную версию продукта, получает персонализированный предмет, открывает контент или оставляет часть общей инсталляции.
В таком случае участник не только видит бренд, но и совершает связанное с ним действие.
Но бренд можно встроить в содержание, правила и сам результат игры.
В мемори вместо случайных картинок могут появиться продукты компании. В игре на поиск слов — понятия, связанные с темой события. В «Угадай героя» — сотрудники, профессии или персонажи кампании.
Следующий уровень находится в правилах. Если одна из идей проекта связана с сотрудничеством, можно создать задачу, которую сложно выполнить в одиночку. Если участникам нужно показать ценность выбора, игра может иметь несколько способов прохождения. Если компания работает со сложной системой взаимосвязей, поиск этих связей можно превратить в игровое действие.
Ещё глубже бренд встраивается в конечный результат. Человек собирает объект, создаёт собственную версию продукта, получает персонализированный предмет, открывает контент или оставляет часть общей инсталляции.
В таком случае участник не только видит бренд, но и совершает связанное с ним действие.
Знакомые механики можно скрещивать
Для новой идеи необязательно придумывать правила, которых раньше нигде не существовало. Часто достаточно соединить два знакомых принципа и добавить одно новое условие.
Квиз можно объединить с крестиками-ноликами: чтобы поставить свой знак, нужно сначала правильно ответить на вопрос.
Конструктор соединяется с головоломкой: игрок получает набор деталей, из которых нужно собрать работающий QR-код.
Поиск превращается в маршрут: каждая найденная подсказка указывает на следующую точку.
Балансир становится командной механикой, если разные участники отвечают за отдельные элементы конструкции и должны договариваться между собой.
Кастомизацию можно соединить со случайностью: часть компонентов человек выбирает самостоятельно, остальные получает случайным образом и уже из получившегося набора собирает итоговый предмет.
Базовое действие остаётся знакомым, поэтому человеку не приходится долго изучать инструкцию. Одно новое правило меняет привычный сценарий и даёт уже другой игровой опыт.
Формула получается довольно простой:
знакомая механика + контекст проекта + новое правило = собственная игровая механика.
Причём новое правило не обязано быть сложным. Ограничение по времени, необходимость действовать вдвоём или один дополнительный физический элемент иногда меняют игру сильнее, чем длинная инструкция.
Квиз можно объединить с крестиками-ноликами: чтобы поставить свой знак, нужно сначала правильно ответить на вопрос.
Конструктор соединяется с головоломкой: игрок получает набор деталей, из которых нужно собрать работающий QR-код.
Поиск превращается в маршрут: каждая найденная подсказка указывает на следующую точку.
Балансир становится командной механикой, если разные участники отвечают за отдельные элементы конструкции и должны договариваться между собой.
Кастомизацию можно соединить со случайностью: часть компонентов человек выбирает самостоятельно, остальные получает случайным образом и уже из получившегося набора собирает итоговый предмет.
Базовое действие остаётся знакомым, поэтому человеку не приходится долго изучать инструкцию. Одно новое правило меняет привычный сценарий и даёт уже другой игровой опыт.
Формула получается довольно простой:
знакомая механика + контекст проекта + новое правило = собственная игровая механика.
Причём новое правило не обязано быть сложным. Ограничение по времени, необходимость действовать вдвоём или один дополнительный физический элемент иногда меняют игру сильнее, чем длинная инструкция.
Не каждому интерактиву нужны очки
Под словом «игра» легко представить таймер, таблицу лидеров и победителя. На мероприятиях такая конструкция нужна далеко не всегда.
Интерактив может строиться вокруг создания собственного результата.
Участник выбирает изображения и делает термоперенос на одежду. Собирает фигурку из деталей. Создаёт стикерпак. Добавляет фотографию на общую стену. Выбирает элементы для персонального сувенира. Вместе с другими гостями участвует в создании большого объекта.
Здесь нет обязательной победы над другим человеком. Интерес появляется благодаря выбору и возможности повлиять на итог.
Такой формат особенно хорошо сочетается с подарками. Вместо заранее подготовленного мерча человек получает предмет, в создании которого участвовал сам. У сувенира появляется личная история, связанная с мероприятием.
Интерактив может строиться вокруг создания собственного результата.
Участник выбирает изображения и делает термоперенос на одежду. Собирает фигурку из деталей. Создаёт стикерпак. Добавляет фотографию на общую стену. Выбирает элементы для персонального сувенира. Вместе с другими гостями участвует в создании большого объекта.
Здесь нет обязательной победы над другим человеком. Интерес появляется благодаря выбору и возможности повлиять на итог.
Такой формат особенно хорошо сочетается с подарками. Вместо заранее подготовленного мерча человек получает предмет, в создании которого участвовал сам. У сувенира появляется личная история, связанная с мероприятием.
Соревнование работает не со всеми задачами
К интерактивам часто автоматически добавляют баллы, скорость и рейтинг. Предполагается, что соревнование само по себе сделает механику интереснее.
Но людей могут увлекать совершенно разные вещи: решение задачи, проверка ловкости, случайность, возможность выбрать собственную стратегию, персонализация, совместная работа, коллекционирование или видимый прогресс.
Поэтому сначала стоит определить, откуда именно в конкретной механике должен появляться интерес.
Если человеку интересно собирать собственный объект, таблица лидеров ему ни к чему. Если удовольствие строится на командной работе, индивидуальный рейтинг может даже мешать. А для короткой реакции на скорость соревнование, наоборот, будет естественным.
Но людей могут увлекать совершенно разные вещи: решение задачи, проверка ловкости, случайность, возможность выбрать собственную стратегию, персонализация, совместная работа, коллекционирование или видимый прогресс.
Поэтому сначала стоит определить, откуда именно в конкретной механике должен появляться интерес.
Если человеку интересно собирать собственный объект, таблица лидеров ему ни к чему. Если удовольствие строится на командной работе, индивидуальный рейтинг может даже мешать. А для короткой реакции на скорость соревнование, наоборот, будет естественным.
Физический объект сам может привлекать участников
На мероприятии интерактив конкурирует с музыкой, сценой, едой, общением и телефоном самого гостя. Поэтому у физических механик есть большое преимущество: за ними интересно наблюдать ещё до участия.
Большой балансир двигается. Башня может упасть. В лабиринте видно движение игрока. Из конструктора постепенно появляется изображение. Общая инсталляция меняется по мере того, как к ней добавляют новые элементы.
Человек стоит рядом, смотрит на другого участника и уже частично понимает правила.
Размер здесь тоже влияет на впечатление. Настольный балансир и его полутораметровая версия работают по одному принципу, но на площадке воспринимаются совершенно по-разному.
Хорошая проверка для физической механики: может ли человек примерно понять, что происходит, находясь в нескольких метрах от зоны?
Большой балансир двигается. Башня может упасть. В лабиринте видно движение игрока. Из конструктора постепенно появляется изображение. Общая инсталляция меняется по мере того, как к ней добавляют новые элементы.
Человек стоит рядом, смотрит на другого участника и уже частично понимает правила.
Размер здесь тоже влияет на впечатление. Настольный балансир и его полутораметровая версия работают по одному принципу, но на площадке воспринимаются совершенно по-разному.
Хорошая проверка для физической механики: может ли человек примерно понять, что происходит, находясь в нескольких метрах от зоны?
Интерактивы можно соединять между собой
Если на площадке несколько активностей, они могут работать не как отдельные островки, а как части одной системы.
На каждой точке участник получает букву, изображение, деталь, код или подсказку. Постепенно они складываются в финальный результат.
Можно пойти дальше и сделать так, чтобы результат одной активности влиял на следующую. Найденный предмет используется в другом задании. Собранная фигурка становится частью дальнейшей игры. Выбор на первой станции определяет маршрут по остальным.
Так у человека появляется причина двигаться по площадке дальше.
При этом связь должна что-то давать участнику. Если гостю приходится пройти восемь станций только ради восьми одинаковых штампов в карточке, маршрут довольно быстро превращается в очередь за подарком.
На каждой точке участник получает букву, изображение, деталь, код или подсказку. Постепенно они складываются в финальный результат.
Можно пойти дальше и сделать так, чтобы результат одной активности влиял на следующую. Найденный предмет используется в другом задании. Собранная фигурка становится частью дальнейшей игры. Выбор на первой станции определяет маршрут по остальным.
Так у человека появляется причина двигаться по площадке дальше.
При этом связь должна что-то давать участнику. Если гостю приходится пройти восемь станций только ради восьми одинаковых штампов в карточке, маршрут довольно быстро превращается в очередь за подарком.
Приз не должен спасать слабую механику
Есть простой способ проверить идею: мысленно убрать подарок за участие.
Осталась ли причина сыграть?
Если без мерча активность полностью теряет смысл, скорее всего, человек изначально приходил не ради игры.
Гораздо органичнее, когда награда продолжает механику. Собрал персонажа — забрал его. Создал собственный дизайн — получил вещь с этим изображением. Прошёл несколько этапов — собрал полный объект. Решил головоломку — открыл скрытый результат.
Тогда подарок становится финальной точкой действия, а не отдельной платой за участие.
Осталась ли причина сыграть?
Если без мерча активность полностью теряет смысл, скорее всего, человек изначально приходил не ради игры.
Гораздо органичнее, когда награда продолжает механику. Собрал персонажа — забрал его. Создал собственный дизайн — получил вещь с этим изображением. Прошёл несколько этапов — собрал полный объект. Решил головоломку — открыл скрытый результат.
Тогда подарок становится финальной точкой действия, а не отдельной платой за участие.
У мероприятий свои ограничения
Игра может прекрасно работать за столом и полностью рассыпаться на реальной площадке.
Человек подходит в середине чужого раунда. Рядом громко играет музыка. Перед зоной образуется очередь. Один гость проходит задание за минуту, другой зависает на десять. После каждого участника сотруднику приходится несколько минут возвращать конструкцию в исходное состояние.
Поэтому хорошую механику нужно проверять не только по идее, но и по тому, как она живёт в потоке мероприятия.
Сколько длится один раунд? Можно ли быстро начать следующий? Сколько человек участвуют одновременно? Понятны ли правила без длинного объяснения? Интересно ли наблюдать за процессом со стороны? Нужен ли постоянный модератор? Что произойдёт, если к зоне одновременно подойдут десять человек?
Эти вопросы могут изменить механику ещё до того, как начнётся производство.
Человек подходит в середине чужого раунда. Рядом громко играет музыка. Перед зоной образуется очередь. Один гость проходит задание за минуту, другой зависает на десять. После каждого участника сотруднику приходится несколько минут возвращать конструкцию в исходное состояние.
Поэтому хорошую механику нужно проверять не только по идее, но и по тому, как она живёт в потоке мероприятия.
Сколько длится один раунд? Можно ли быстро начать следующий? Сколько человек участвуют одновременно? Понятны ли правила без длинного объяснения? Интересно ли наблюдать за процессом со стороны? Нужен ли постоянный модератор? Что произойдёт, если к зоне одновременно подойдут десять человек?
Эти вопросы могут изменить механику ещё до того, как начнётся производство.
Сначала прототип, потом красивый стенд
На рендере почти любая идея работает идеально. Все участники понимают правила, стоят в нужных местах, конструкция ведёт себя предсказуемо, а очереди нигде нет.
Поэтому механику лучше сначала собрать максимально дешёво и некрасиво.
Карточки можно распечатать на обычной бумаге. Поле нарисовать маркером. Большую конструкцию временно заменить картонным макетом. Работу сложного интерфейса на первом тесте может имитировать человек.
Несколько пробных прохождений быстро покажут, где участник теряется, какое действие занимает слишком много времени, когда пропадает интерес и хочется ли сыграть повторно.
На этом этапе изменить правило стоит почти ничего. После производства большого брендированного объекта цена ошибки становится совсем другой.
Поэтому механику лучше сначала собрать максимально дешёво и некрасиво.
Карточки можно распечатать на обычной бумаге. Поле нарисовать маркером. Большую конструкцию временно заменить картонным макетом. Работу сложного интерфейса на первом тесте может имитировать человек.
Несколько пробных прохождений быстро покажут, где участник теряется, какое действие занимает слишком много времени, когда пропадает интерес и хочется ли сыграть повторно.
На этом этапе изменить правило стоит почти ничего. После производства большого брендированного объекта цена ошибки становится совсем другой.
Как собрать механику с нуля
Удобно двигаться от задачи проекта к действию человека, а не от каталога существующих игр.
Сначала определить, что участник должен узнать, попробовать, почувствовать или запомнить.
Затем решить, что он будет делать физически.
После этого появляется правило, которое создаёт интерес: риск, время, случайность, выбор, скрытая информация, необходимость договориться с другим человеком, ограничение движения.
Следом определяется реакция на действие. Что меняется после каждого хода?
Потом появляется итог: к чему человек приходит после нескольких действий.
И уже после этого проверяется связь с брендом и реальные условия площадки.
В результате получается последовательность:
задача → действие → правило → реакция → следующий шаг → результат → связь с брендом → тест.
Мемори, дженга, квизы, лабиринты, головоломки и конструкторы при этом никуда не исчезают. Они остаются хорошим сырьём: их можно разбирать на отдельные принципы, увеличивать, объединять между собой, переносить в пространство, менять правила и конечный результат.
Задача креатора не обязательно в том, чтобы придумать игру, которой никогда не существовало. Гораздо интереснее найти действие, которое органично связано с проектом, и построить вокруг него механику, в которую человеку действительно захочется включиться.
Сначала определить, что участник должен узнать, попробовать, почувствовать или запомнить.
Затем решить, что он будет делать физически.
После этого появляется правило, которое создаёт интерес: риск, время, случайность, выбор, скрытая информация, необходимость договориться с другим человеком, ограничение движения.
Следом определяется реакция на действие. Что меняется после каждого хода?
Потом появляется итог: к чему человек приходит после нескольких действий.
И уже после этого проверяется связь с брендом и реальные условия площадки.
В результате получается последовательность:
задача → действие → правило → реакция → следующий шаг → результат → связь с брендом → тест.
Мемори, дженга, квизы, лабиринты, головоломки и конструкторы при этом никуда не исчезают. Они остаются хорошим сырьём: их можно разбирать на отдельные принципы, увеличивать, объединять между собой, переносить в пространство, менять правила и конечный результат.
Задача креатора не обязательно в том, чтобы придумать игру, которой никогда не существовало. Гораздо интереснее найти действие, которое органично связано с проектом, и построить вокруг него механику, в которую человеку действительно захочется включиться.